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三维程序/游戏制作基本常识

作者:彭丽 来源:中国动画同盟 发布时间:2010-06-26 04:00:31 查看次数:59次

飞机和人物的游戏,但他们都是‘三维游戏’

  “三维”的最大不清楚的地方是,区分“即时(实时)演算三维”和“渲染播放三维”


  其实,从本质上来说,这两个的区别是‘即时(实时)演算三维’的渲染一张图的时间只有0.0几秒,而‘渲染播放三维’渲染一张图的时间需要很多个小时。


  另一个区分方法就是“是否有交互的可能性”


  举 例:最终幻想10,12有很多玩家不能交互对白过场动画(不是指那种漂亮的渲染CG的过场动画),这些都是‘三维’的,虽然玩家不能交互,但有‘交互的可 能性’,就是说制作者愿意,玩家是可以对对白场景进行各种旋转操作的。而那种漂亮的渲染CG是没有‘交互的可能性’的,不管制作者愿不愿意。


  电影,三维动画片都是用‘渲染播放三维’,里面有生动真实的光影,毛发,凹凸等等。‘渲染播放三维’的画面是可以无限完美的,但它的弊端是无法立即做出交互式的反应。导演开始渲染了什么镜头,观众就必须看什么画面。电影院没有观众自己能旋转镜头的说法吧。


  但因为最终他们保存和播放都是以位图格式,所以我们都按游戏的观点,他们都是‘二维’的。所有三维电影都是游戏定义里的‘二维’,所以游戏开场动画这种不能交互的图像都是‘二维’的。


  三维游戏中,玩家是需要立即交互反应的。我们不可能按一个前进键,然后傻坐着等1个月渲染出这个角色做出前进的动作吧。我们需要按前进键时,角色能立即作出动画上的反应。也就是说,如果渲染速度达不到0.0几秒渲染一张图,玩家就会觉得‘卡’。


  正因为要达到这个速度,所以游戏画面虽然越来越华丽,但游戏角色始终比电影角色看起来要简陋些的原因


  但随着图形技术和硬件的不断进化,几十年后这两个称呼也许会统一起来。


  另:我们很多游戏制作和产品演示中,有一种把三维模型先渲染出几个方向存起来的方法。这些都是‘二维’的,即使模型看起来是三维的,也可以旋转。它的优势是对图形运算需求很低。弊端是旋转只能有开始渲染出来的方向,没渲染的角度就没有,旋转不流畅。

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